Диагноз по коробке: Inis (Иниш)

Сыграли сегодня втроем в свежачок этого Эссена: Inis и Terraforming Mars. Решила сразу и по диагнозу на них накатать, пока впечатления и игры так горячи.

ini01_mainInis

Сыграно: 1 партия на троих

  • Арт коробки мне не очень нравился по картинке, но вживую вкупе с артом на картах — ярко, красиво, а, главное, очень необычно. Карты там дикситовского размера, кстати.
  • Чудные (ударение ставится и на первый, и на второй слог) тайлы местности оправданны размером, но не очень оправданны своей формой. Сделаны так скорее для привлечения внимания, ни для чего более. Но вообще, качество тут матаготовское, а это, на мой взгляд и по моему опыту, одно из лучших в мире.

  • Все доступные действия в игре представлены в виде 17 карт (13 на троих игроков). Их вы будете драфтить каждый ход — это здорово. Да еще и сделан этот драфт с расчетом, что вы в целом можете пересмотреть свою стратегию по ходу, если вам не придут нужные карты или просто выбрать что-то получше: каждый раз вы забираете в руку то, что уже себе надрафтили раньше и передаете другому игроку карты из всех доступных. Это очень классный момент. Плюс карты есть очень западлистые.
  • Интересен момент с возможными путями победы: достаточно достичь чего-то одного, чтобы победить. При этом нужно заранее взять корону претендента и если тебе удастся в течение раунда не потерять свои претензии, то в начале следующего ты побеждаешь. Причем не для всех целей нужен «мажорити», в двух из трех достаточно просто находиться на определенных тайлах, чтобы уже иметь шанс победить. Тоже хороший момент, потому что фактически это целых два мирных пути к победе, а я люблю, когда не только военная грубая сила и победы в битвах могут привести к победе в игре.
  • Но в то же время эти разные пути — моя главная претензия к этой игре. В каждый конкретный момент игры тут не очень очевидно, кто побеждает и у кого какие шансы. Лично мне очень тяжело следить за тремя разными условиями для каждого игрока и держать в голове, кто из игроков на что претендует и как ему можно помешать. Все время приходилось спрашивать, у кого что есть и кому что надо для победы. Я не люблю, когда игра заставляет меня помнить много всего одновременно.
    Сюда же и драфт карт. Да, их всего 13 штук, но для грамотной игры по идее нужно хорошо их помнить, представлять, что взяли соперники. И вроде как не так сложно это запомнить, но я все равно не люблю, когда мне это приходится делать. Все-таки это же не игра на память. Плюс не всегда можно понять, какие карты в этот ход тебе нужны (лично мне это трудно бывает понять).

img_2570

  • Классно, что разные местности имеют еще свои дополнительные карты со свойствами, которые ты получишь и сможешь использовать в свой ход, если у тебя на этом тайле больше всего воинов. Очень понравился этот момент, которого нет в других ареа-контролах в моей коллекции. Тайлов, кстати, очень много. И их можно исследовать и открывать новые! Обожаю исследования.
  • Любопытна идея с Цитаделями: туда можно спрятаться одним воином, чтобы сохранить его и не участвовать в битве.
  • А вообще битвы здесь в целом не главное (и всего три карты из тринадцати позволяют объявить войну): они не дают победных очков, как в Кемете или Blood Rage, нужны только для того, чтобы получить преимущество на тайле, да и преимущество это далеко не всегда нужно. Только тайл со столицей действительно стоит того, чтобы за него драться. Плюс боевка тут детерминистичная: нет никаких карт или кубиков, один воин убивает другого, если владелец не решит вместо этого сбросить карту. Все. Зато можно отступать. Плюс — можно договориться окончить битву в любой момент или даже вообще не драться! Я обычно не очень хорошо дерусь, поэтому этот момент мне понравился.
  • Колода особых эпичных карт очень хороша, потому что самих карт-действий мало, а там всякие очень крутые штуки попадаются, которые здорово вносят разнообразие в игру.

img_2573

  • На коробке время игры указано 60 минут. А мы втроем играли почти два часа ! К концу корона претендента была у каждого и победитель решился только в последнем раунде за счет жетона Бренна. Игра получилась очень плотная и интересная.

Диагноз: Надо брать. Геймплей очень понравился, хотя и приходилось частенько спрашивать и переспрашивать, кто и как собирается и может победить, потому что следить за тремя разными путями к победе для каждого игрока тяжело. Драфт карт очень здоровский — с возможностью поменять стратегию или взять что получше; исследования тайлов и их особые свойства, колода эпичных карт, которая привносит всякие неожиданные действия, несколько путей к победе, в том числе мирных — все мне очень понравилось. Кто-то там намекал на локализацию: я в деле! Поставила 8,5.

 

Диагноз по коробке: Inis (Иниш): 11 комментариев

  1. Тоже пока переживаю свежие эмоции от этой «войнушки» и от себя сделаю пару ремарочек:
    1, Не совсем согласен с тобой по поводу сложности уследить за всеми. По моим ощущениям в бладраге с этим сложнее.
    2, Мне показалось явным читом то, что нет ограничений на постройку сооружений на одном тайле. В нашей партии 4 святилища на одном тайле со столицей обеспечили дичайшее преимущество его владельцу.
    3. очень бы хотелось, чтобы были тоже какие-нибудь миньки-убийцы каких-нить богов или героев кельтов. Практически уверен, что это планируется в допах.

    В остальном игра божественна. Экшн практически каждый раунд. Арт мегаклевый. вроде всего по 4 карты на руках у каждого (при игре на 3-х), но вариативность сумасшедшая.
    Море положительных эмоций оставила эта коробочка, не смотря на то, что я опять не стал победителем.)))

    Нравится

    1. 1. Мне в Рейдже легче следить за тем, кто побеждает: там трек очков это наглядно показывает.
      2. Я об этом сама не подумала. Но прям читом-читом не назвала бы: ведь не нужно быть владельцем этого тайла, чтобы пользоваться этими святилищами для своей победы, достаточно просто там находиться. Я там стояла двумя жалкими человечками, но тоже могла их для победы использовать.
      3. Это да, больше богов и героев!
      Согласна про карты, вариантов комбинаций очень много. А уж с колодой красных карт и подавно.
      А насчет победителя: похоже, во что ни играй, побеждает Паша…

      Нравится

      1. Ну как не чит, когда занял один тайл и сиди там всеми войсками и выпиливай аккуратненько всех и вся оттуда (уж одна из карт войны тебе в руки попадет). А вот остальным распыляй ресурсы, чтобы на 6 других местностях достигать того же. Я бы не сказал, что это совсем чит, но очевидно преимущество такой стратегии.
        А в рэйдже тебе проще следить по одной простой причине — много партий отыграно.

        Нравится

        1. Тут вопрос в том,что есть варианты красными картами просто заспавнить где то юнита или отступить не начиная битву или даже прийти если есть цитаделей по количеству игроков и залезть в цитадель. Очень сложно полностью выгнать с тайла даже одного юнита. Только хитрыми красными картами, как ты меня выгнал с гор.
          Так что на самом деле очень рисково все класть в один тайл, потому что туда просто могут одним зайти как угодно и оттуда не выгнать его уже, а стоять там всех приблизит к победе и не факт, что именно того, кто туда их ставит.

          Нравится

  2. Мне тоже игра понравилась, несмотря на то, что её ругали многие. Именно за счёт возможности легко выучить основные карты действий, и уникальные карточки сказаний или как они там называются :)

    Нравится

  3. Пару раз встретившееся слово «карД» резануло своей жёсткостью, а в остальном…

    Арт коробки мне не то что просто не понравился, а в своё время даже оттолкнул от игры. Хотя во всём остальном внутреннем наполнении он смотрится весьма привлекательно. Странно, но факт.

    Поглядел прототип на BGG — изначально тайлы были фигурой из трёх гексов. Смотрится весьма наглядно, но дизайнеры решили добавить оригинальности и сделали то,Ю что получилось. Оригинально и тайл будучи сцепленными не разъезжаются, если поле приходится сдвигать, чтобы новый влез на стол. При этом небольшой люфт позволяет не «напрягать» картонные края.

    Какие карты вы относите к «западлистым»? :) На двоих, кстати, тоже остаётся 13 карт. Решающим, на мой взгляд, является момент второго выбора (2 из 4-ёх), так как именно тогда можно свернуть от первоначального плана в пользу лучшего решения. Хотя, может это так только пока кажется.

    Первоначально момент с тем, что можно победить просто распространившись кланами на 6 земель территорий или на меньшее число с шестью святилищами просто вынес. Это ж как же так? При этом самая частая ситуация в партии была: клан противника приходит на тайл и не начинает сражения. Всё! Он здесь, готовится брать жетон претендента. Это ошеломляет и поначалу кажется, что противится чьей-то победе невозможно, но всё оказывается не столь просто.

    По-моему, во всех играх, где карты разыгрываются с руки, надо помнить или представлять приблизительно, что у противников. А вот отслеживать у каждого из участников по три фактора, влияющих на победу, если партия затягивается, сложновато при постоянно меняющейся ситуации. Один-единственный клан передвинулся и уже нет преимущества над шестью кланами противника из-за того, что он с тайла ушёл, а шагнул он уже на шестой тайл территории да ещё и с шестым святилищем. Как-то так. Пересчитывашь, смотришь на то, что можешь сделать. Потом снова на поле и снова уточняешь. Думаю с наигранностью трудность в этом пройдёт. Моя претензии больше в возможности пасовать, тем самым оставаясь в преимуществе по картам на руке и при хорошем рассчёте, выигрывать за счёт этого, а также в ощущении того, что есть доля kingmaking-а, если партия затянулась и у всех за столом уже по нескольку условий. Не раз и не два за партию, мы именно не даём победить. Ах да! Люто не нравится столица, как эпицентр сражений и в то же время условие для получения жетона первого игрока. Онже при ничьих побеждает, но это немного подрезано с другой стороны рядом условий.

    Местность, дающая карту, а не ресурс — очень круто! Согласен. Даже подумал, что это некоторым играм весьма пошло. Опять же провоцирует нападение на того, кто владет слишком хорошей в контексте партии картой.

    Цитадель в один момент здорово вынесла мне мозг. Я занимал парой кланов одну территорию с достаточно приятной своим действием картой и решил там укрепиться. Для этого, исходя из общего знания военного дела, решил возвести крепость. Карту надрафтил, карту разыграл. Оппонент явился одним кланом, и я уже готов был укрытья одним из своих, а вторым попытаться дать отпор, как он сказал, что пришёл без сражения. =_= Дождавшись своего хода, я хотел сам объявить нападение, как вдруг он резонно возразил, что спряется. В крепости. О_О Вот из-за таких удивительных вещей Inis и показалась мне чем-то свежим и необычным. Нет ничего своего:ни территорий, ни тем более строений на них. Только кланы верны своим владельцам.

    «битвы здесь в целом нужны только для того, чтобы получить преимущество на тайле» Позволю себе не согласиться. Битвы — это одна из реальных возможностей порезать оппоненту победное условие «мирного» присутствия. Также за удачный манёвр можно получить арфу, а как сам разработчик неоднократно писал на форуме BGG — это ценный инструмент для победы. Вот возможность пытаться мирно договориться перед каждым манёвром — опять нечто новое в моём опыте. «- Хватит? — Неа. *зуботычина*» :)

    Есть мнение, что некоторые «эпичные карты» эпичнее прочих.

    Первая партия всегда бывает дольше заявленного времени (мы на четверых 4.5 часа «веселились»).

    С диагнозом склонен скорее согласиться, но хочу попробовать ещё пару раз. По некоторым параметрам игра предлагает нечто новое, чего не видел в других играх.

    Нравится

    1. Спасибо, я сама не заметила «карД» :) Исправила.

      >>>Какие карты вы относите к «западлистым»? :)
      Насколько помню, это те, которые отменяют только что сыгранное действие или заставляют оппонента сделать то, чего он не хочет, например, «союз» или что там было :)

      >>При этом самая частая ситуация в партии была: клан противника приходит на тайл и не начинает сражения. Всё! Он здесь, готовится брать жетон претендента.
      А вроде бы не драться это обоюдное должно быть решение. Вы точно не можете ему сказать, «Нет, деремся», если он пришел?

      >> что есть доля kingmaking-а
      Угу, я заметила, у нас было такое несколько раз, и в том числе из-за этого у нас в партии победил один игрок, а не другой..

      Нравится

  4. >> А вроде бы не драться это обоюдное должно быть решение. Вы точно не можете ему сказать, «Нет, деремся», если он пришел?

    Умничка — вы! Хотя теперь меня в очередной раз вынесло от воспоминания одной-единственной партии в игру, но всё больше рад тому, что ваш блог отыскался. )) Так как, если дойдёт до новых партий, будем играть правильно.

    Загвоздка в том, что в правилах сказано «can start a clash», на самих картах «may start a clash», а по логике, если may, то и may not. Но после ваших слов прочитал уже все темы, посвящённые этому на форуме bgg и… Автор уточняет, что «а можешь и не» относится к случаям, когда движение происходит в область без вражеских кланов. Он также скромно напоминает о том, что есть карта, на которой есть движение без атаки и поясняет, что в ней бы не было смысла, если боевыми можно было бы ходить без сражений. Тогда и впрямь, игра не должна так затягиваться.

    Спасибо.

    Нравится

Оставить комментарий